【崩壊スターレイル】ブローニャの理想ステータスと速度や会心ダメージの目標目安

崩壊スターレイル(スタレ)のブローニャの理想ステータスを、速度・会心ダメージ・耐久に分けて紹介します。

おすすめ遺物・光円錐と、速度134前後のスキル型、160前後の通常・スキル交互型の違いをまとめています。支援する主力との行動順を先に決めましょう。手持ちの装備に合わせて育成する際に目標の参考にしてください。

ブローニャの理想ステータス

キャラ名 おすすめ遺物と光円錐
ブローニャブローニャ 再び苦難の道を歩む司祭司祭4セット+竜骨 だが戦争は終わらないだが戦争は終わらないS1
会心ダメージ胴・速度脚・耐久球・EP縄の目標
速度 会心ダメージ 耐久・効果抵抗
低速スキル型は134前後
支援する主力を少し速くする
高速交互型は160前後を別案として調整
ステータス画面の会心ダメージ180%前後から運用
育成後は200〜240%前後
速度と耐久を崩して最大値だけ追わない
HP球ならHP4500〜5000前後
防御球ではHPと防御力のバランスが変わるため、耐久力を比較
竜骨は抵抗30%以上、余裕があれば50%前後

主力より少し遅い速度134前後、会心ダメージ180%台から育てると扱いやすくなります。育成後は会心ダメージ200〜240%前後を目標に、速度・耐久・竜骨の抵抗30%以上を両立しましょう。

主表は無凸・戦争S1、本人と光円錐Lv.80、全ステータス軌跡、司祭4+竜骨、星5遺物最大強化の例です。会心ダメージ胴・速度脚・耐久球・EP縄を使い、戦争S1込みのEP効率は129.44%になります。

速度型と耐久球ごとに目標を分ける

低速型の例は速度134.54・会心ダメージ220.45%・HP4898・防御1480・抵抗51.10%。同じ会心ダメージと抵抗を保つ速度160.14の別例はHP4711・防御1383です。HP球を防御球に替える低速例もHP3859・防御2018となり、高い値だけを両取りはできません。

効果抵抗は小軌跡10%+竜骨10%にサブ10%以上で条件を満たします。余裕があれば50%前後も候補ですが、完全な行動制限無効ではありません。開戦時の防御20%・2ターンは戦闘前のステータス画面の数値へ含めません。

会心ダメージは速度と生存を崩さず伸ばす

必殺Lv.10の会心支援は本人会心ダメージ16%分+20%。会心ダメージ180%なら48.8%、200%なら52%、250%なら60%を渡します。本人会心ダメージを200→250%へ増やしても味方の上昇は8ポイントなので、速度と耐久を先に整えましょう。

会心ダメージ胴と小軌跡で138.8%を確保できます。必殺が参照する発動時の会心ダメージと戦闘前のステータス画面の数値は分け、竜骨の戦闘中上昇も有効時だけ数えます。必殺技では各味方の基礎攻撃力の55%分が、その味方の攻撃力に加わり、本人の攻撃を転送する仕組みではありません。

低速スキル型は主力の自然行動の後に動く

基礎99+司祭6%+速度脚25=129.94から、サブで134前後へ補います。主力135以上→本人134前後が一例ですが、主力100に本人99を合わせる案もあり、134自体が必須条件ではありません。

毎回スキルを使うと本人と主力の両方がSPを消費します。途中で通常を挟むと天賦の前進で順番が変わるため、SPを作れる味方を合わせます。主力の加速も含めて、自然行動後にスキルを使える順番を確認しましょう。

高速交互型は通常後の前進まで含める

天賦Lv.10の通常後30%前進を含む単純な一定速度なら、主力速度D・本人BとしてD<B<1.7Dが目安です。主力100に本人160なら範囲内ですが、170以上では本人が先に戻る場合があります。Lv.12の33%では同じ上限が167未満です。

初動・遅延・2凸・ほかの前進がない場合の目安で、160だけで成立は保証されません。通常とスキルで本人のSP収支が釣り合っても、主力のSPは別に必要です。

2凸の加速は対象が行動した後に付く

2凸はスキル対象が行動した後に速度30%を1ターン付与します。基礎速度100なら30増え、ステータス画面の速度を1.3倍する計算ではありません。初手にはまだ加速がない点も確認します。

加速で主力が上回るなら速度脚を攻撃・HPへ替えられる場合もありますが、二巡目以降の順番まで確認してください。メッセンジャーなどの一時加速も含めて調整します。

スキル3回ごとの必殺技は光円錐のEP効果に左右される

必要EP120、必殺後5・スキル30・通常20で計算します。戦争S1+EP縄は3スキルで122.968、大地S1+EP縄は134.9672。EP効果なし円錐は113.468、EP5%セットを足しても118.218で不足します。

戦争S1でもスキル2回+通常1回は110.024で不足、通常2回なら135.912です。HP縄はEP効率110%で3スキル104.5に下がります。輪契・記憶の中の姿の攻撃後EPも非攻撃のスキル・必殺では発動せず、被弾や4凸追撃は実際の回収だけ加えます。

1凸と光円錐のSP回復を毎回確実に得られる回復量として扱わない

1凸はスキル時に固定50%でSP1を返し、再発動に1ターンの制限があります。連続スキルの単純な長期平均は約3回に1回で、成功直後のスキルも同じ50%で返るとは数えません。

戦争の必殺2回ごと、大地の単体対象使用2回ごとの回復は別条件です。主力の連続行動に必要なSPを残し、常に消費ゼロになる前提は避けましょう。

スキル支援は無凸で1ターン

Lv.10スキルは単体のデバフ1個を解除し、即時行動と与ダメージ66%を1ターン付与します。本人への使用では即時行動せず、無凸の支援も行動終了後の反撃へ常に残るとは限りません。6凸で与ダメージ支援が1ターン延長されます。

必殺の攻撃・会心支援は2ターン、追加能力の全体与ダメージ10%は本人がフィールド上にいる間の効果です。4凸追撃は他の味方の通常攻撃が風弱点の敵を狙う条件があり、通常だけの確定会心は追撃へ適用されません。

ブローニャのおすすめ遺物

司祭4セットは同じ主力へのスキルで積む

遺物 効果と使い方
再び苦難の道を歩む司祭再び苦難の道を歩む司祭
4セット
・速度+6%
・味方単体へのスキルまたは必殺で対象の会心ダメージ+18%
・2ターン、最大2層で36%
・ブローニャの全体必殺は単体対象条件に含めない

司祭はスキル対象への支援で、本人の会心ダメージが常時36%増える効果ではありません。初回18%、最大2層36%となり、ブローニャの全体必殺は単体対象条件を満たしません。

交互型や支援先を替える場面は持続を確認します。速度不足なら司祭2+メッセンジャー2で速度12%も候補ですが、司祭4の会心支援は失います。

メッセンジャー4は一時加速による順番の変化に注意

遺物 効果と注意点
仮想空間を漫遊するメッセンジャー仮想空間を漫遊するメッセンジャー
4セット
・常時速度+6%
・味方に必殺技を使うと全員の速度+12%、1ターン
・同系統の効果は重複しない
・各キャラの基礎速度が違うため加速量も異なる

全体必殺で発動でき、本人は基礎99の12%で11.88加速します。味方もそれぞれの基礎速度で増えるため、全員へ同じ固定値を足す効果ではありません。

速度差が小さい編成は発動中や切れた直後の逆転を確認しましょう。速度2セットの組み合わせでは全体12%は発動しません。

オーナメントは支援先とEP条件で選ぶ

オーナメント 効果と適した支援先
折れた竜骨折れた竜骨 ・本人の効果抵抗+10%
・抵抗30%以上で味方全体の会心ダメージ+10%
海に沈んだルサカ海に沈んだルサカ ・本人のEP回復効率+5%
・装備者が一番目でない時、一番目の味方の攻撃力+12%
夢の地ピノコニー夢の地ピノコニー ・本人のEP回復効率+5%
・本人と同じ風属性の味方の与ダメージ+10%

竜骨の全体会心ダメージ10%は本人にも適用され、必殺の参照値にも影響します。戦闘前のステータス画面の会心ダメージへ先に含めず、有効中の支援として計算してください。

ルサカ・ピノコニーはEP5%を補う代わりに竜骨の抵抗10%を失います。ルサカは並び順と攻撃参照の主力、ピノコニーは風属性の主力に合わせます。

メインは会心ダメージ胴・速度脚・耐久球・EP縄

サブは予定の速度を優先し、会心ダメージ・効果抵抗・HP・防御を補います。HP球と防御球は敵の攻撃やサブ品質で比較し、会心ダメージの最大値だけを追わないようにしましょう。

ブローニャのおすすめ光円錐

だが戦争は終わらないはEPとSPを補う

光円錐 S1の効果
だが戦争は終わらないだが戦争は終わらない ・EP回復効率+10%
・味方への必殺技を2回使うごとにSP1回復できる効果
・スキル後、次に行動する他の味方の与ダメージ+30%、1ターン
・EP縄との合計は129.44%

S1はEP効率10%、S3は14%、S5は18%です。スキル後の次の味方への与ダメージもS1の30%とS5の50%を分けて扱います。

SP1は必殺のたびに毎回得られません。火力支援は次に行動する他の味方へ付くため、割り込む行動にも注意してください。

大地より天を目指しては単体スキルで発動

光円錐 S1の発動条件
大地より天を目指して大地より天を目指して ・味方単体へのスキルまたは必殺で本人EP6回復
・同時に対象へ与ダメージ15%の層、3ターン、最大3層
・対象の条件を満たす使用2回ごとにSP1回復
・ブローニャの全体必殺はこの回数に含めない

S1の自己EP6はスキル30と合わせ36として、本人のEP縄を適用できます。戦争のEP効率10%とは仕組みが異なります。

ブローニャの全体必殺は単体条件を満たさず、EP・SP回復や層の回数へ含めません。与ダメージ45%も3層成立時で、初回から最大ではありません。

過去と未来は火力、ダンスは全体前進を目的に選ぶ

光円錐 役割
過去と未来過去と未来 ・スキル後、次に行動する他の味方の与ダメージ増加、1ターン
・S1で16%、S5で32%
・EP効率やSP回復は持たない
ダンス!ダンス!ダンス!ダンス!ダンス!ダンス! ・本人の必殺後、味方全体の行動順が前進
・S1で16%、S5で24%
・速度24%上昇とは違う効果

過去と未来S5は与ダメージ32%を渡せますが、戦争のEP・SP回復はありません。同じ装備の別例ではHP約4528・防御約1380となり、基礎耐久の差もあります。

ダンスは必殺時に行動順を前進させ、速度そのものやEP効率を増やす効果ではありません。前進後も主力との順番が合うか確認しましょう。

ブローニャのステータス厳選まとめ

主力との行動順を決め、EP縄と必要な耐久を確保してから会心ダメージを伸ばすのがおすすめです。低速スキル型と高速交互型は、SP収支と必殺周期も分けて組みましょう。

主力のSP消費と攻撃する時間に合わせる

自分の行動で火力を出す主力に合わせやすく、通常の刃にも与ダメージと会心を渡せます。耐久なしのファイノン編成は初動SP・変身前の耐久・行動順の調整が必要で、手持ちが限られる場合はSPを作る補助と耐久役を組みましょう。

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